Las claves

  • Steam habría generado unos 1.700 millones de dólares durante septiembre.
    • El resultado supone aproximadamente un 13 % más que el récord de septiembre del año anterior.
    • El tercer trimestre habría alcanzado unos 5.500 millones de dólares.
    • Los ingresos acumulados de enero a septiembre se situarían alrededor de 16.500 millones.
    • Steam podría superar los 20.000 millones de dólares en ingresos durante todo 2026.
      • La plataforma también se aproxima a un récord anual de lanzamientos.
      • Steam ha cerrado septiembre con uno de los mejores resultados de su historia y ha confirmado la fortaleza del mercado de videojuegos para PC incluso en un contexto marcado por el aumento del precio del hardware. Las estimaciones disponibles sitúan los ingresos de la plataforma durante septiembre de 2026 en aproximadamente 1.700 millones de dólares, un 13 % más que el récord registrado durante el mismo mes del año anterior. El tercer trimestre también habría sido el mejor de la historia de Steam, con unos ingresos estimados de 5.500 millones de dólares. Entre enero y septiembre, la plataforma habría acumulado aproximadamente 16.500 millones, frente a los 14.500 millones del mismo periodo de 2025.

        El gasto en juegos resiste pese al hardware más caro

        El dato resulta especialmente interesante porque coincide con una situación complicada para quienes quieren construir un PC gaming desde cero.

        Los precios de determinados componentes han aumentado debido a la presión de la demanda de centros de datos y sistemas de inteligencia artificial. La memoria es uno de los ejemplos más importantes, ya que los fabricantes están destinando una cantidad creciente de capacidad a productos utilizados en servidores.

        Las tarjetas gráficas también mantienen precios elevados en los segmentos de mayor rendimiento.

        Esto significa que actualizar un PC puede costar considerablemente más que hace unos años.

        Sin embargo, ese aumento del coste del hardware todavía no se ha traducido en una reducción equivalente del gasto en videojuegos.

        Los grandes lanzamientos siguen moviendo millones

        Parte de los ingresos de septiembre procede de grandes lanzamientos.

        Entre los títulos con mayores ingresos estimados aparecen Wardogs, Onimusha: Way of the Sword y The Blood of Dawnwalker.

        Wardogs habría generado alrededor de 86,9 millones de dólares desde su lanzamiento en acceso anticipado el 10 de septiembre. Onimusha: Way of the Sword habría alcanzado aproximadamente 30,4 millones, mientras que The Blood of Dawnwalker habría generado unos 26,9 millones.

        Estas cifras son estimaciones de ingresos brutos y no equivalen directamente a beneficios de los desarrolladores.

        Entre los ingresos de una plataforma existen diferentes elementos que deben descontarse antes de conocer el resultado económico real para el estudio.

        Aun así, sirven para mostrar la enorme capacidad comercial de los lanzamientos que consiguen atraer rápidamente a una comunidad.

        Las franquicias conocidas siguen dominando

        Los nuevos juegos no son los únicos responsables del resultado.

        Entre los 500 títulos que más ingresos generaron en septiembre, las nuevas propiedades intelectuales representaron aproximadamente el 20,5 % de los ingresos, mientras que las franquicias consolidadas concentraron el 79,5 % restante.

        Dentro de ese segundo grupo se incluyen también remakes y remasterizaciones.

        La cifra demuestra que los jugadores continúan gastando en marcas conocidas, incluso cuando existen miles de nuevos juegos disponibles.

        Las franquicias consolidadas tienen una ventaja importante: cuentan con comunidades establecidas y los jugadores conocen previamente sus personajes, sistemas y universos.

        El modelo free-to-play sigue siendo fundamental

        Los juegos gratuitos también tienen un peso enorme en Steam.

        Counter-Strike 2, Apex Legends, PUBG y Dota 2 habrían generado conjuntamente cerca de 168 millones de dólares durante septiembre, aproximadamente un 10 % de los ingresos mensuales estimados de la plataforma.

        Estos juegos utilizan diferentes modelos de monetización que permiten acceder gratuitamente al título y generar ingresos mediante objetos cosméticos, pases, contenidos y otras compras.

        El modelo permite mantener comunidades muy grandes durante años.

        Además, los videojuegos free-to-play suelen recibir actualizaciones constantes que mantienen a los usuarios activos y crean nuevos momentos de gasto.

        Más de 20.000 juegos publicados durante 2026

        Otro dato llamativo es el volumen de nuevos lanzamientos.

        Steam había alcanzado 20.220 juegos publicados durante 2026 a fecha de 1 de octubre. Además, otros 1.156 títulos estaban programados para llegar durante octubre.

        Si una parte importante de esos lanzamientos se mantiene en el calendario, Steam podría superar el récord de 21.268 juegos publicados durante 2025.

        Esto muestra la enorme dimensión del ecosistema de PC, pero también plantea un problema para los desarrolladores.

        Hay tantos juegos nuevos que conseguir visibilidad se ha convertido en una de las principales dificultades de un estudio independiente.

        La visibilidad es casi tan importante como la calidad

        Publicar un juego en Steam es relativamente sencillo comparado con la distribución física tradicional.

        El problema es conseguir que los usuarios lo encuentren.

        Las recomendaciones, listas de novedades, vídeos de creadores de contenido, reseñas y campañas promocionales tienen una influencia enorme.

        Un título puede quedar enterrado entre cientos de lanzamientos si no consigue suficiente atención durante sus primeros días.

        La enorme cantidad de publicaciones también hace que los jugadores necesiten herramientas de descubrimiento más eficaces.

        Steam se está convirtiendo en algo más que una tienda

        La evolución de Steam también está ampliando el ecosistema de Valve.

        Steam Deck permite jugar a una gran parte de la biblioteca desde una consola portátil. La compañía también ha entrado con mayor fuerza en el mercado de los dispositivos de salón mediante Steam Machine y está ampliando el soporte de SteamOS a más equipos.

        Esto significa que Steam puede convertirse progresivamente en una plataforma de videojuegos que no depende exclusivamente del ordenador de sobremesa.

        El mismo catálogo puede utilizarse desde diferentes tipos de dispositivos.

        En detalle: las cifras de Steam

        IndicadorEstimación
        Ingresos septiembre 20261.700 millones $
        Crecimiento frente a septiembre anterior+13 %
        Tercer trimestre5.500 millones $
        Enero-septiembre16.500 millones $
        Juegos publicados en 202620.220
        Lanzamientos previstos en octubre1.156
        Posible récord anual>21.268 juegos
        Posible ingreso anual>20.000 millones $

        ¿Puede superar los 20.000 millones?

        Las estimaciones actuales apuntan a que Steam podría superar por primera vez los 20.000 millones de dólares de ingresos durante un año completo.

        El último trimestre será especialmente importante porque incluye campañas de descuentos y la temporada de compras de final de año.

        También habrá numerosos lanzamientos importantes.

        Si el ritmo de gasto se mantiene, la plataforma podría cerrar 2026 con otro récord.

        El hardware caro puede favorecer al software

        Existe una paradoja en el mercado actual.

        Si los componentes son más caros, algunos jugadores pueden retrasar la compra de un ordenador nuevo. Pero eso no significa que dejen de jugar.

        Un usuario con una tarjeta gráfica comprada hace dos o tres años puede seguir ejecutando una enorme cantidad de juegos.

        Además, los descuentos de Steam permiten comprar títulos antiguos a precios reducidos.

        Esto puede hacer que el gasto se desplace desde el hardware hacia el software.

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        El récord de Steam demuestra que el mercado de videojuegos para PC mantiene una fortaleza considerable.

        La plataforma combina una enorme biblioteca, descuentos frecuentes, juegos gratuitos, nuevos lanzamientos y una expansión hacia dispositivos como Steam Deck.

        La evolución también demuestra que el crecimiento del mercado no depende únicamente de que los usuarios compren continuamente hardware nuevo.

        Qué falta por saber

        Las cifras de septiembre son estimaciones y el resultado final de 2026 dependerá del comportamiento del último trimestre.

        Habrá que observar también si el aumento del coste de componentes termina afectando a las ventas de ordenadores y, a más largo plazo, al número de usuarios capaces de ejecutar los juegos más exigentes.

        Por ahora, el gasto en software continúa creciendo incluso mientras el hardware se encarece.